Wiki Reino Etéreo
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Conjuros

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La Magia y sus efectos constituyen gran parte de la mitología de RE y sus reglas son tan variadas como precisas. En este apartado explicaremos las reglas más básicas de la Magia en RE, así como su funcionamiento a niveles de sistema.

Nébula[]

La Nébula es la magia natural que existe en el ambiente. Existen ciertos conjuros que permiten visualizarla como velos azulados en movimiento, tejidos en el aire a partir de flujos de partículas de una energía tan antigua como la creación. La concentración de la Nébula puede ser mayor en ciertas zonas específicas, facilitando cualquier efecto mágico, pero estos lugares son escasos y están celosamente protegidos por las razas que los han descubierto.

En caso de encontrarse en una locación con Nébula elevada, el Narrador se los hará saber mencionando un +X en el post de introducción. La X determinará cuántos puntos de Magia adicionales tendrán al realizar un conjuro en esa zona.

Para realizar cualquier acto mágico uno debe apelar a la energía de la Nébula, transformarla mediante la propia y desatarla bajo las palabras del idioma primigenio de la Tierra: La Lengua Etérea.


Energía[]

Si bien hay conjuros básicos que pueden realizarse con relativa ligereza, los más avanzados producen un cansancio debido al esfuerzo necesario para transformar la energía nebular en ciertas formas. Siendo que la energía física es limitada, un hechicero debe juzgar correctamente cuando emplear hechizos cansadores, para evitar perder sus fuerzas innecesariamente. La pérdida total de la energía mediante conjuración se traduce como un desmayo violento.

El coste de energía de los conjuros aparece en sus descripciones. El coste de estos puede ser Ínfimo (0), Mínimo (1), Medio (2), Alto (3), Muy alto (4) y Extremo (5). Recuerden que la energía de un personaje es igual a:

5+Res+[Nivel/2]

Lengua Etérea[]

Se trata de la primera lengua del mundo, y también la más poderosa. Con ella se desentrañan los misterios escritos antes del hombre y con su correcta pronunciación las leyes del mundo ceden terreno a la magia. Aunque es posible conjurar sin hablar en niveles avanzados, el idioma siempre debe estar presente en la mente. Su naturaleza, por lo tanto, no es tanto física como psíquica.

Procuren siempre escribir correctamente sus conjuros en los posts. Un error en la escritura de estos podría traducirse como un error de pronunciación del personaje, dejando sin efecto el hechizo.

RA (Resonancia Acumulativa)[]

Cada conjuro realizado, sin importar su tipo, produce una resonancia mágica que puede ser percibida visualmente por ciertas criaturas. Esta es meramente una consecuencia del uso de las artes mágicas y por lo general esta resonancia no tarda en disiparse.

Hay ciertos conjuros, no obstante, que tienen como característica un manejo de la magia más retorcido. En definitiva ganan potencia sin apelar a más energía. ¿Cómo es eso posible?. Pues: Ciertas formas de concentrar o transformar la energía permiten estrechar el vínculo entre conjurador y nébula. Al realizar esto, lamentablemente, producen que parte de la resonancia mágica se acumule en el hechicero.

Este fenómeno es conocido como RA, o Resonancia Acumulativa. Según las capacidades mágicas del hechicero este será capaz de acumular más o menos de esta resonancia, pero eventualmente llegará a un punto en que esta bloqueará la capacidad del mago para moldear la energía tan cerca de la nébula, impidiéndole por lo tanto efectuar los conjuros que requieren de esa cercanía.

Piensen en un día helado de invierno. Actividades como dibujar requerirán que te quites los guantes y eventualmente tu piel se entumecerá por el frío. Cuando dejes de sentir los dedos tendrás problemas para dibujar la musculatura de un cuerpo humano... Pero aún podrás ponerte los guantes y dibujar un muñeco de palillos.

Al utilizar un conjuro con RA en su descripción, el hechicero acumulará la cantidad indicada. Un personaje puede acumular tanta RA como puntaje en Magia posea. En caso de no poder acumular tanta RA como indique el hechizo, será imposible realizarlo. En caso de forzar la conjuración pese a esto, podrían conseguirse lesiones graves y hasta daño mental.

Tipos de Magia[]

Magia Armónica[]

La magia armónica es normalmente identificada como la "benigna". Tiene su base en equilibrar de manera específica la energía nebular, de manera que su liberación propicie un efecto benéfico en el objetivo. De esta rama nacen los conjuros curativos y de relajación, pero también los de telekinesis y mejora de sentidos.

Magia Caótica[]

La magia caótica es comúnmente identificada como la "maligna". Tiene su base en la capacidad de romper el equilibrio en la energía nebular y luego dirigirlo hacia el objetivo. Sus efectos, por lo tanto, están ligados al mal funcionamiento de las estructuras físicas o mentales, pudiendo causar miedo, dolor o la destrucción de la materia.

Magia Elemental[]

La magia elemental es quizás la más amplia y antigua de las ramas mágicas. Tiene su base en el vínculo de los humanos con los elementos que nutren de vida a su mundo y usa esta unión para teñir la energía de la nébula en formas específicas. Es la magia de ataque por excelencia, pero también es capaz de efectos más sutiles y constructivos.

En un principio los tipos elementales eran Luz y Oscuridad, dominados respectivamente por las razas (ya perdidas) de los Imperios Etzvaen y Shaxklyan (actual Darglance). Sólo cuando el primero se unió a sus tres tribus aliadas, disolviéndose en tres naciones, el mestizaje pudo dar lugar a las razas actuales (Arameddan, Tharagon y Vrenneth) y sus magias elementales características (fuego, agua y viento).

Cada raza tiene sus propias adaptaciones a cada tipo de elemento, y por lo tanto mayor o menor dificultad para conjurarlos.


Vrenneth
Magia óptima: Verde (Viento)
Magia azul: -1
Magia roja: -2
Magia negra: -1
Magia blanca: -1
Tharagon
Magia óptima: Azul (Agua)
Magia verde: -2
Magia roja: -1
Magia negra: -1
Magia blanca: -1
Arameddan
Magia óptima: Roja (Fuego)
Magia azul: -2
Magia verde: -1
Magia negra: -1
Magia blanca: -1
Darglance
Magia óptima: Negra (Oscuridad)
Magia azul: -1
Magia roja: -1
Magia verde: -1
Magia blanca: -2

El penalizador para magia elemental distinta a la óptima se aplica sobre la puntuación de Magia del conjurador. Teniendo en cuenta el valor resultante, se realizan los cálculos indicados por la fórmula del conjuro para determinar su efectividad.

El Poder en la Magia[]

En las descripciones de los conjuros podrán encontrar explicaciones claras sobre cómo afecta el nivel de Magia del usuario el efecto final. En los conjuros atacantes esto está expresado mediante el "Poder base" marcado justo por encima de la descripción. Teniendo en cuenta que el puñetazo de un civil tiene un poder de 3, y que es necesario un golpe de 10 para agrietar un muro de piedra, podremos usar el poder base para darnos una idea de qué tan poderoso será el conjuro atacante lanzado por un mago. La fórmula es la siguiente:

Poder de conjuro = Poder base x Magia del conjurador

Cabe señalar que los conjuros atacantes que requieran ser arrojados son plenamente efectivos sólo a cierta distancia, pues requieren de cierto espacio para acelerarse hasta su pleno potencial. En caso de lanzarse a distancias reducidas su poder se verá reducido, por lo que se recomienda a los magos que empleen otros conjuros para su defensa en el combate cuerpo a cuerpo.

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